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mardi 11 décembre 2007

[Rezolution] Déroulement d'une partie

Ce message permet d'appréhender comment se déroule une partie de Rezolution . Un détachement de la corporation APAC va affronter les CSO, avec un nombre total de points au alentours de 270 points ce qui représente un budget idéal pour se lancer dans le jeu en terme de figurines à peindre et à acheter. Pour constituer les détachements, on utilise les boîtes de base plus quelques blisters.


Assignation

Briefing
Le détachement APAC a reçu une assignation d’incursion au cœur d’un centre industriel désaffecté pour récupérer des informations oubliées dans certains terminaux. Les CSO qui sont en charge de la protection des outils industriels laissés dans le centre, patrouillent et ne laisseront personne se balader tranquillement au milieu des bâtiments abandonnés. L’APAC sera l’attaquant et le CSO, le défenseur.

Objectifs

Pour l’attaquant, atteindre l’un des terminaux et télécharger 5 points de données et ramener ces informations dans sa zone de déploiement ; pour le défenseur l’en empêcher.

APAC

Le détachement APAC, est mené par 1 Arashi, doté de pouvoirs mentaux exceptionnels, qui compte résolument sur son équipe de 6 Enforcers : 4 membres équipés de pistolets-mitrailleurs jumelés (efficaces à courte portée), 1 colosse portant un lance-missile (arme à gabarit d’explosion) et 1 lieutenant. Pour interagir avec la Grille, le joueur dispose de 2 Yuurei, des cyborgs ressemblant à de mignonnes petites écolières qui ont la particularité d’être furtives et difficiles à repérer.

CSO

Les CSO sont sous la direction du Marshal (un dur de dur) et secondé par un Ingénieur de terrain (bricoleur de génie mais piètre pirate). La puissance de feu est apportée par une équipe de 7 troupiers : 4 avec fusil d’assaut et grenades fumigènes, 1 sergent et 2 troupiers équipés d’armes spéciales (un lance-flamme et un fusil à pompe pour le combat à courte portée). Pour l’équilibre des points, l’Ingénieur ne possède ni ses drones de reconnaissance, ni de robots (soigneurs ou bombes). L’Ingénieur est équipé d'une arme à rayon X-Tec capable de percer les troupes blindées.

Mise en place

La table de jeu (1m20 sur 1m20) représente un centre industriel désaffecté bordé de zone de bois (terrain difficile). L’attaquant et le défenseur devront se déployer sur des bords de tables opposés sur des secteurs de 18 pas de long sur 8 pas de large.
Trois terminaux de connexions sont placés alternativement par les joueurs en commençant par le défenseur. Ils ne peuvent pas être placé à moins de 14 pas des secteurs de déploiement et doivent être au minimum à 6 pas les uns des autres.
Le défenseur choisit son bord de table.

Durée de la partie

La durée de la partie est de 7 tours.

Règles spéciales

Les terminaux de connexion peuvent être détruits. La valeur cible pour toucher un terminal est de 10. Pour cette partie avec règles de bases, les consoles de connexion à distance ne sont pas utilises.

Terminal

  • Type : Agressif (valeur cible de 10, 2d6 de dommage en cas d’échec).
  • Une fois connecté, un pirate peut télécharger 1d3 points de données par tour.
  • Armure : 2 / PHY : 2 / Jauge de dégâts : 3
Tour 1
Un tour de jeu se décompose en deux phases distinctes : la phase de contrôle où sont gérés tous les cas particuliers et une phase où les joueurs vont activer alternativement leurs figurines indépendantes et leurs équipes.

Phase de contrôle
La phase débute par le jet de contrôle (2d6+REAC) qui va permettre de déterminer, lors du premier tour, qui va se déployer en premier. Les CSO gagnent le jet de contrôle et décident de laisser l'adversaire déployer son détachement en premier. L’APAC se répartit en deux groupes : le premier avec l’Arashi et Yuurei-1 pour aller sur la gauche vers l’un terminaux et le second regroupant l’équipe d’Enforcers et Yuurei-2 derrière le bâtiment principal qui abrite un autre terminal. Les CSO préfèrent se déployer en une ligne étirée pour couvrir un maximum de terrain (rappelons que les membres d’une équipe doivent rester à 3 pas les uns des autres).

Phase des joueurs

L’APAC s’étant déployé en premier, il s’active en premier. L’équipe d’Enforcers effectue une course pour se mettre à couvert ce qui termine leur tour. Le joueur active son équipe de troupiers qui s’avance de 5 pas. Après son mouvement, l’unité peut effectuer une action, en l’occurrence un tir. Le troupier portant le lance-flamme décide d’allumer le terminal devant lui. La touche est automatique avec cette arme à gabarit de pulvérisation et malgré l’Armure 2 du terminal, le soldat réussit à faire 2 points de dégâts. L’Arashi s’avance puis utilise son pouvoir mental Chevaucher la tempête qui le propulse à 12 pas vers l’un des terminaux. Le Marshal CSO court vers le terminal que vise l’Arashi. Yuurei-1 cavale vers l’Arashi tandis que l’Ingénieur de terrain rejoint le Marshal. Pour terminer, l’autre Yuurei-2 court vers le terminal qui est dans le bâtiment devant elle et réussir à le rejoindre.

Tour 2

Phase de contrôle
Le joueur APAC gagne le jet de contrôle et choisit de prendre l’initiative. Le terminal qui avait subit un tir de lance-flamme prend automatiquement 1 point de dégât et est détruit (le lieu où se trouve ce vieux terminal ne possède plus de système anti-incendie et par conséquent le jet d’extinction des flammes sur 4+ n’est pas effectué).

Phase des joueurs
Yuurei-2 se connecte à la Grille (c’est son action). Les troupiers s’avancent vers le cyborg connecté mais comme il a été activée il est considéré comme caché (Furtif) et les soldats sont trop loin pour le repérer (il faut être à 6 pas ou moins). La ligne de troupiers étant étendue, certains soldats peuvent tirer sur l’Arashi, mais la longue portée et la protection fournie par l’angle du bâtiment sauve le chef des APAC; d’autres arrosent de balles l’équipe d’Enforcers (une figurine tire toujours sur la figurine la plus proche). L’Enforcer portant le lance-missile se prend 4 points de dégâts mais ce n’est pas assez pour lui faire faire un jet sur la table des critiques. Yuurei-1 galope et rejoint l’Arashi. Le Marshal se rapproche et lance une grenade fumigène qui atterrie à l’endroit visé coupant la vue sur le terminal. L’Arashi s’avance mais échoue à déchaîner son Courroux Céleste sur le Marshal. L’Ingénieur avance jusqu’au terminal et en profite pour ce connecter. L’équipe d’Enforcers s’avance et libèrent un déluge de plombs sans aucune efficacité.

Tour 3
Phase de contrôle
Poussée par le vent, la fumée dévie et ne bloque plus la vue sur le terminal. On résout ensuite les actions des figurines connectées à la Grille. Le CSO ayant remporté le jet de contrôle, l’Ingénieur décide d’attaquer Yuurei-2 qui est connecté à l’autre bout de la table. Chaque figurine lance 2d6 et ajoute leur PRT ; l’Ingénieur obtient 7 contre 6 pour le cyborg. Ce dernier subit 1 dé de dommage (un dé de dommage par point de différence entre les deux valeurs). Yuurei-2 décide de se concentrer sur sa mission et réussit à pirater le système et télécharge 2 points de données (sur les 5 qu’il lui faut).

Phase des joueurs
Le Marshal décide de s’occuper de l’Arashi mais rate ses deux tirs (Tir Rapide). Les Enforcers essayent de faire mieux qu’au tour 2 mais seul le porteur du lance-missile réussit à obtenir un effet : son missile rate et dévie sur la maison qui servait de couvert aux troupiers la réduisant en ruine. Les troupiers continuent leur progression et certains réussissent à blesser l’Arashi qui subit suffisamment de dégâts pour obliger le joueur adverse à faire un jet sur la Table de dommages critiques. L’Arashi se retrouve à terre et assommé. D’autres troupiers réussissent à tuer et blesser des Enforcers (Yuurei-2 qui a été activée lors de la phase de contrôle est toujours cachée et hors d’atteinte des CSO). Yuurei-1 continue sa progression vers le terminal où se trouve l’Ingénieur.

Tour 4

Phase de contrôle
L'APAC gagne le jet de contrôle. La fumée reste en place. Les figurines qui étaient assommées le reste pour ce tour. Yuurei-2 ne réussit pas à pirater le système ce tour ci et reçoit 1 point de dégât (pour cette partie le système de protection agressif oblige un jet de piratage à chaque tour). L’ingénieur attaque à nouveau Yuurei-2 mais perd la bataille au sein de la Grille et prend 3 points de dégâts.

Phase des joueurs
Les Enforcers survivants se positionnent devant Yuurei-2 pour la protéger des troupiers qui avancent et qui vont finir par la voir. Ils tirent sur les troupiers mais seul le lieutenant parvient à éliminer un soldat. Le Marshal charge Yuurei-1 mais perd le corps à corps (il bénéficiera pas du dé de dommage supplémentaire). Le cyborg ne peut faire subir de dégâts au Marshal qui réduit le seul et unique dé de dommage de Yuurei-1 à rien grâce son armure de 2. Le Marshal s’en tire sans une égratignure. Jean-Marie active Yuurei-1 qui réussit, en gagnant son jet d’opposition de CAC, à se désengager et en profite pour s’éloigner du Marshal de 5 pas. Les troupiers se rapprochent suffisamment pour jouer du lance-flamme et du fusil d’assaut sur les Enforcers, Yuurei-2 et le terminal. Lorsque la fumée se dissipe il ne reste plus que le colosse au lance-missile qui rate son jet de courage et devient stressé.

Tour 5

Phase de contrôle
Le CSO remporte le jet de contrôle. La fumée reste. Les figurines survivantes qui avaient été touchées par le lance-flamme sont toutes assommées et donc prennent 1 point de dégâts automatiquement. L’Arashi obtient un 6 sur la table des dommages critiques et se relève avec -1 à son mouvement, combat et courage. L’Enforcer survivant réussit à se rallier et n’est plus stressé. L’Ingénieur se déconnecte de la Grille et pourra donc agir à la phase des joueurs.

Phase des joueurs
L’Ingénieur quitte le terminal où il était connecté pour tirer au rayon X-Tec sur Yuurei-1, qui s’en tire indemne. L’Arashi a peine remit, invoque son Arc électrique en espérant avoir l’Ingénieur et la Marshal, mais il fait un double 1 et se prend 1 point de dégâts, il reste debout mais bien diminué (-2). Le Marshal se déplace et tire sur Yuurei-1 et la tue, réduisant à néant les espérances de l’APAC sur la réussite de leur mission.

Debriefing
Laissons le dernier mot au vainqueur.
Ayant choisi mon bord de table, je me suis placé dans la zone de déploiement située près de deux terminaux. Il fallait éviter que les APACS s’en emparent ; un seul Yuurei connecté limitant les chances de mon distingué adversaire. J’ai placé mon équipe de manière à neutraliser la rue qui lui permettait d'accéder à ces terminaux. La mission première de mon lance-flamme était d'en détruire un tandis que le Marchal et L’Ingénieur devaient s'occuper de l’autre. J'ai ensuite rapproché mon équipe de l’Arashi que le Marchal n'avait pas neutralisé : la règle veut que l'on tire sur la figurine la plus proche ; donc si je voulais tirer sur lui il fallait que je m’éloigne des Enforcers. Après mon tir réussi sur l'Arashi, je me suis reporté vers ces derniers. Mon ennemi a eu deux tours successifs où ses tirs n’ont rien fait à cause de ma chance insolente aux dés. Il m'a quand même tué un troupier et détruit une maison. Le tireur au lance-missile était-il payé par un promoteur immobilier qui avait des vues sur ce quartier?

jeudi 6 décembre 2007

[Rezolution] Poste 627

Grâce à leurs nombreux espions industriels infiltrés dans toutes les factions et organismes ayant une importance politique et industrielle en 2175, l’APAC, corporation majeure, a appris l’existence d’une station secrète d’écoute et de surveillance du CSO, le gendarme de la planète. Il semblerait que récemment la station, cachée au sein d’un poste de surveillance des eaux au milieu d’une zone isolée, ait captée des informations concernant des opérations financières sensibles effectuées par les Dravani. L’APAC a décidé d’envoyer sur place un groupe pour récupérer les données qui se trouve au cœur d’un système autonome isolé de la Matrice.
Poste 627 est un scénario pour Rezolution qui peut être utilisé pour des parties d'initiation.

Force en présence
Pour jouer ce scénario il suffit de disposer d’une boîte de jeu APAC et une boîte CSO, ce qui correspond à des forces d’un peu moins de 200 points. Il est tout à fait possible de remplacer les troupes de l’APAC par des mercenaires Ronin ou même intervertir le rôle joué par les Dravani et l’APAC (les Dravani veulent récupérer des informations sur l’APAC).

Le groupe de combat de l’APAC est dirigé par Arashi, un humain doté de pouvoirs psychiques impressionnants. Le leader est secondé par un cyborg nommé Yuurei, peu doué pour le combat, mais pirate informatique confirmé. Les troupes de bases sont constituées de 4 Enforcers équipés d’armes létales à courte portée.

Les soldats CSO forment l’ossature de cette faction. Ils peuvent clouer à distances leurs ennemis avec leurs fusils d’assaut et protéger leur avance avec les grenades fumigènes. L’ingénieur de combat offre des possibilités intéressantes notamment avec ses grenades à impulsion électromagnétiques qui peuvent endommager les cyborgs. Le point fort est sans nul doute le marshal (la figurine la plus chère du jeu) un dur à cuire difficile à blesser.

Objectif
Un joueur va prendre en charge un groupe de combat de l’APAC et sera l’attaquant. Son adversaire (le défenseur) dirigera une patrouille des CSO qui surveille cet endroit stratégique qui permet de surveiller de toutes ces corporations maléfiques. L’attaquant doit s’infiltrer au sein du poste 627 pour accéder à la console et télécharger les informations en réussissant un jet de piratage. Le défenseur doit empêcher l’attaquant d’entrer dans le poste et de récupérer les informations ciblées.

Table de jeu
La table de jeu (1m20 sur 1m20) représente une zone isolée où trône en son centre, le poste 627, un bâtiment mal entretenu, du moins vu de l’extérieur. L’édifice est clôturé mais la grille d’entrée est défoncée et de nombreux trous dans le grillage permettent de s’infiltrer. Autour du poste on rencontre toutes sortes de débris et quelques arbres épars et rachitiques. Le poste 627 doit être accessible par une ou deux portes et quelques fenêtres. Au milieu du bâtiment on place une console d’où l’on peut télécharger les données (le Hard Point Terminal présent sur le CD de décors fera parfaitement l’affaire).

Le grillage et les arbres procurent un couvert léger, le poste donne un couvert lourd et les autres éléments de terrain, un couvert moyen.

Déploiement
Le joueur CSO se déploie en premier dans les deux zones de déploiement possibles (un carré de 12 pas). Il peut répartir ses troupes sur les deux zones si le joueur le souhaite mais l’équipe de soldats CSO doit rester à 3 pas les uns des autres. Le joueur APAC se déploie ensuite dans une zone de 24 pas de long sur 8 pas de large.

Au premier tour de jeu le joueur APAC choisit de commencer en premier ou en second (il gagne automatiquement l’initiative lors de la première phase de contrôle).

Règles additionnelles
Les informations sur les Dravani sont dissimulées au sein d’un terminal protégé par un programme de défense et modifié pour empêcher l’accès à distance. Pour télécharger les informations, une figurine doit être au contact de la console et réussir un jet de piratage de 10+. En cas d’échec, le système de protection de la console délivre au hacker une attaque qui lui inflige 3d6 de dommages (l’armure du hacker peut réduire le nombre de dés de dommages). Les caractéristiques particulières de la console du poste 627 font que l’utilisation d’une console à distance (comme celle que possède Yuurei) est impossible.

dimanche 4 novembre 2007

[Rezolution] Robot-Bombe et Robot-Soigneur

Les ingénieurs CSO peuvent avoir recours aux différents types de robots. Vous trouverez ci-dessous les cartes de jeu pour les robots-bombes et les robots-soigneurs.