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samedi 8 décembre 2007

[Urban War] Système de campagne simplifié

Cette campagne Urban War se situe sur l’île de Pierria qui a soulevé récemment l’intérêt des différentes factions qui tentent de conquérir Iskandria, avec la découverte d’un gisement de surface d’hydrocarbures qui contient des molécules aux propriétés énergétiques étonnantes dénommées, les Cellules Grises. La campagne se joue sur une carte découpée en zones qui devront être conquises pour pouvoir accéder à la zone où se trouvent les Cellules Grises.


Factions
Junkers, Gladiateurs, Koralons, Syntha, Triades, VASA, Viridia.

Détachement
Chaque joueur dispose d’un détachement de 300 points qui a été envoyé sur l’île pour réussir à capturer le gisement. En plus de ces troupes opérationnelles, le joueur peut compter ses unités logistiques qui assurent le ravitaillement ainsi que 200 points de troupes de bases pour protéger le QG.
Mise en place
Chaque joueur se voit attribuer aléatoirement une zone de départ où sera situé son QG.

Déroulement de la campagne
A intervalle régulier (1 mois), les joueurs vont pouvoir agir mettre en place leur stratégie pour obtenir la victoire finale au sein d’un tour de jeu stratégique. Le tour de jeu stratégique se découpe en deux phases :

Phase de contrôle

1/ Initiative. Chaque joueur lance 1d10. Les joueurs agissent dans l’ordre décroissant.

2/ Actions. Chaque joueur peut effectuer l’une des actions suivantes :
  • Envoyer des éclaireurs dans une zone adjacente à l’une des zones qu’il contrôle. Le joueur place l’une de ses figurines sur la zone.
  • Fortifier l’une des zones qu’il contrôle (une zone ne peut être fortifiée une seule fois).
  • Se replier vers une zone qu’il contrôle.
3/ Zones non contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, les joueurs prennent possession des zones non contestées (pas de présence de figurines de factions différentes).

4/ Zones contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, on détermine s’il y a des zones contestées avec la présence de figurines de factions différentes.

5/ Renforts. Un joueur peut refaire la composition de son détachement et remplacer ses pertes si et seulement si il existe une ligne de ravitaillement entre la zone où il se trouve et son QG. Dans le cas contraire, le joueur doit jouer avec le même détachement que lors du tour précédent en déterminant le sort des figurines éliminées.

10

Résultat

3-

La figurine meurt dans les bras de ses camarades.

Elle est éliminée définitivement

4-5

La figurine endure une blessure sérieuse aux membres supérieurs.

Elle subie un malus de -1 à tous ses jets pour toucher.

6-7

La figurine endure une blessure sérieuse aux membres inférieurs.

La valeur de Mouvement de la figurine est diminuée de 1.

8+

La figurine est un dur à cuir et sa blessure n’est que superficielle.

Elle est indemne.

Modificateurs

-1

CAL 0

+1

CAL 2

+2

CAL 3

Note 1. Les figurines qui ne sont pas éliminées définitivement récupèrent l’intégralité de leurs points de vie pour le scénario d’après.

Note 2. Les blessures sérieuses se cumulent et les malus s’additionnent. Par exemple une figurine ayant reçue une blessure aux membres supérieurs aux scénarios 1 et 2 subira un malus de -2 à ses jets pour toucher.

Phases de jeu
Les parties d’Urban War vont permettre de déterminer qui va prendre possession des zones contestées.

1/ Placement. Les parties se déroulent selon les règles de placements de terrains.

2/ Conditions de victoire. Les joueurs décident au préalable quel type de conditions de victoire ils souhaitent utiliser pour la partie.

3/ Résultat. La faction qui gagne la partie, prend possession de la zone. Le perdant doit se replier dans une zone qu’il possède (même si elle n’est pas adjacente).

Dans le cas d’une partie à plus de deux, les joueurs peuvent s’allier s’ils le souhaitent.

Options. Les joueurs pourront se réunir ou envoyer leur action par courriel à l’arbitre qui en retour les tiendra informer du déroulement du tour : zones obtenues, combat à faire, etc.


Gagner la campagne
Chaque zone contrôlée rapporte 1 point de victoire. La zone centrale contenant les Cellules Grises rapportent 5 PV. Le premier joueur qui arrive à 10 PV gagne la campagne. La perte de son QG entraîne la perte de 3 PV.

Cas particuliers

Zone fortifiée
Une partie se déroulant dans une zone fortifiée permet au possesseur de la zone de disposer de 1d5 éléments de décors offrant une protection de couvert.

Zone spécifique
Certaines zones peuvent induire des règles et des scénarios particuliers (selon le bon vouloir de l’Arbitre Suprême).
Attaquer un QG
Un joueur peut attaquer une zone qui contient un QG ennemi. Le QG est défendu par 200 points de troupes. La perte de son QG empêche le joueur de pouvoir reformer la liste d’armée de son détachement et de recevoir des renforts.



lundi 5 novembre 2007

JunkersCentral


Cette page est dédiée aux jeux d'Urban Mammoth, Urban War et Metropolis mais aussi à leur ancètre à tous Void. Après avoir joué très longtemps à Warzone (éditon 1 évidemment), j'ai reçu mon deuxième choc ludique avec un jeu découvert à Salute en l'an 2000, Void. Depuis ce jour, j'ai suivi avec passion (teinté parfois de désespoir) les aventures de John Robertson et de son alter-égo John Grant dans leur parcours chaotique avec les déboires d'iKore, la première tentative de distribution en France par les Goblins Associés, la distribution par Artgamer, la renaissance sous un nouveau nom Urban Mammoth et avec un jeu de pur escarmouche qui m'a moins séduit et m'a fait quitter un temps le giron écossais. Mais maintenant avec la sortie de Metropolis qui prend le meilleur de Void et d'Urban War, je suis remotivé comme je l'étais à l'époque de la création de mon site JunkersCentral (mais avec plus de recul, la sagesse venant avec l'âge).

JunkersCentral était le premier site francophone, et le premier site tout cours d'ailleurs, consacré à la faction Junkers de l'univers du jeu d'escarmouche Void 1.1/Urban War/Metropolis. Pourquoi un site sur les Junkers ? J'appréciais particulièrement leur esprit ouvert, leur sens aigü de la démocratie et le soin qu'ils apportaient à la personne humaine et je partageais avec eux leur joie de vivre et leur bonhommie et comme en plus j'aime aussi briser mes ennemis à coup de Combat Shotgun et de Combat Blade...Bon enfin maintenant j'aurai tendance à jouer Viridien, oui je sais c'est honteux.

Liens utiles
Urban Mammoth
ArtGamer, le distributeur/revendeur français
Urban Zone , le site de référence français

Metropolis est le successeur de Void. Le jeu reprend la majorité des règles de son glorieux ancètres avec quelques ajouts ou modifications issus d'Urban War (le jeu d'escarmouche).

Articles sur Metropolis
http://www.theraskal.com/search/label/Metropolis

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Metropolis (français)
Metropolis (anglais)
Metropolis Player Pack

Albums photos
Mon armée viridienne pour Metropolis
Metropolis à la GNF 8 (2007)


Urban War est un jeu d'escarmouche se situant dans l'univers de Void 1.1. Les joueurs construisent de petites équipes de soldats pour combatre dans Iskandria, une ville-planète déchirée par la guerre. Chaque numéro introduira de nouvelles troupes pour chacune des factions : Viridiens, Gladiateurs, Syntha, Triades, Milices, Junkers, VASA et Koralon au fur et à mesure que la guerre sur Iskandria se dévoile.
Les figurines individuelle et un système base sur l'expérience vous permet de développer vos équipes en fonction de vos stratégies et tactiques. Le premier numéro inclut le système de base, les listes d'armée et les guides de peinture. Les numéros suivants fournissent de nouvelles troupes, des scénarios, des articles sur le modélisme et un système de campagne.

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Urban War: Strike-Team Actions (anglais)
Urban War Stat Cards (anglais)

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Urban War à Lucé (2005)

Void fut pendant longtemps mon idole ludique. Inutile de revenir sur le passé, le jeu a évolué et nous dirons qu'il a atteint sa pleine maturité sous la forme de Metropolis.

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