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samedi 9 février 2008

[Song of Blades and Heros] Démonstration à l'Auberge Ludique 1/2

Je vais faire des démonstrations de SBH (disponible en français) à la convention de l'Auberge Ludique. La troisième édition de cette convention multi-jeux aura lieu au CLC du Mesnil Saint Denis (78) les 1er et 2 mars 2008. L'objectif de cette manifestation est de proposer dans une ambiance décontractée des animations, démonstrations et tournois, autour des jeux de figurines.

Le bourg de Diguette s’est constitué autour de l’auberge d’étape, le Doux Repos, sise au croisement d’une route empruntée par les caravanes et les marchands itinérants et d’un guet sur le Maradyr, un cours d’eau placide et poissonneux. La position stratégique de Diguette a permis à ses habitants de s’enrichir et les as rendu arrogants et encore plus avides. Les gardes des caravanes et les marchands ont commencé à colporter d’étranges rumeurs sur Diguette : certaines personnes disparaissaient la nuit. Un Paladin du nom de Mikl Goth disparu lors d’une quête qui l’amena à Diguette. Avant de sombrer sous les coups de mystérieux assaillants, il eut juste le temps de dissimuler son arme sacrée, La Lame du Soleil au cœur du village.

L’âme du paladin défunt vint rendre visite à son ami de toujours, le Magicien d’Ambre et lui appris son triste trépas. Il lui demande aussi de récupérer son arme sacrée pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Le magicien réunit un groupe d’aventuriers et deux mercenaires et entreprit de se rendre au village fermement décidé à récupérer la Lame du Soleil.

La mort du paladin provoqua des remous dans la toile magique qui furent captées par un chaman orque. Il s’empressa rapporter la nouvelle à son bien-aimé chef de guerre espérant acquérir du prestige supérieur aux autres chamans de la tribu. Le puissant chef orque décida de se rendre sur le champ à Diguette pour récupérer l’arme magique qui doit revenir naturellement au plus puissant des combattants…lui.

Zol, le dieu des Aléas et du Hasard trouva opportun de conjuguer l’arrivée des orques et des aventuriers menés par le Magicien d’Ambre. Il projeta une infime partie de sa conscience sur le village de Diguette pour suivre le déroulement des évènements.

jeudi 7 février 2008

[Song of Blade and Heroes] Démonstration à la JFJ08

Hexennacht est redoutée à travers tout l’Empire et nombreux sont ceux qui ne trouvent pas le sommeil lors de cette nuit funeste. Ce n’est cependant pas le cas de Gotrek Gurnisson, le célèbre tueur nain qui n’a que faire de ces histoires pour enfants ! C’est au cours de son sommeil, après une nuit bien arrosée dans la salle commune du « Chien qui danse » qu’il fit ce rêve étrange… Un de ses aïeuls lui aussi Tueur lui vint en songe. Son repos éternel a été profané par un être maléfique qui se sert de lui et de bien d’autres pour créer une armée de morts vivants ! Voilà un affront de plus à laver. Il faut rendre la paix à ce respecté aïeul.

Simon et Perno ont proposé une campagne basée sur les fameux Gotrek et Felix lors de l'édition 2008 et JFJ qui s'est déroulée à Sartrouville courant janvier 2008. Le public a pu découvrir les mécanismes de Song of Blades et voir que le jeu pouvait s'adapter à toute forme d'univers médiéval-fantastique.

La campagne propose une nouvelle règle spéciale très intéressante qui devrait voir très vite son officialisation.
Cor de Guerre
Le musicien Gor motive ses alliés proches. Tous les alliés Gors et Ungors
jusqu’à longue portée peuvent relancer une fois par tour l'ensemble de leurs dés d'activation.

Quelques liens

Télécharger la campagne
Photos de Simon
Photos de Raskal


Perno photographié par Simon


mercredi 21 novembre 2007

Parties multi-tables

J'aime bien organiser les choses, cela flatte mon égo. En revanche organiser un tournoi ne m'amuse pas car ma vision stricto-rigide des choses est assez éloignée de celle de la majorité des joueurs. Gérer une campagne ou une league ne me passionne pas non plus, car faire du coaching pour motiver les joueurs sur le long terme me laisse perplexe. En vérité ce que j'aime organiser par-dessus tout, ce sont des parties multi-tables qui vont durer un jour, voir deux au maximum.

Parties multi-tables
Au lieu de jouer sur une seule table, les parties sont jouées sur plusieurs tables en simultané. Les troupes peuvent passer d’une table à l’autre pour aller aider un commandant allié en difficulté.
Chaque table joue à son propre rythme sans se préoccuper des séquences de jeu des autres parties en cours.
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Partie multi-table Infinity
Profitant d'une faille juridique concernant les anciennes exploitations minières évacuées lors de la constitution de la Zone d'Exclusion d'Ariadna, un mystérieux groupe d'investisseurs ont décidé de braver l'interdiction de l'O-12 en envoyant un groupe de mineurs exploiter à nouveau le Teseum. Furieux, Yu Jing et PanOcéanie ont recrutés des mercenaires pour saboter les nouvelles installations, mais les mercenaires se sont fait botter les fesses par une Compagnie de l'Etoile (mercenaires Nomades) recrutée par les investisseurs. Les services d'informations des deux puissances majeures ont finis par apprendre que les ingénieurs de la mine avaient mis au point un procédé original pour augmenter les capacités du minerai, elles ont décidés de faire les choses sérieusement et d'envoyer leurs propres troupes, épaulées par les mercenaires restant, pour obtenir la formule du procédé et récupéré du minerai transformé par le procédé.
Organisée au club de l'AMJH
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Tarawax, partie multi-table Void
La planète PILA II a été contestée depuis sa découverte, par les Junkers et les Viridiens qui souhaitent exploiter les ressources piscicoles et les gisements d’hydrocarbures offshores de ce monde composé à 87% d’eau. Après le massacre de groupes de colons indépendants qui essayaient de s’établir comme pécheurs, la VASA a décidé de réglementer l’utilisation des ressources de PILA II. Les VASA se sont octroyer la gestion du spatioport qui se trouve sur une vaste île tandis que les Junkers et les Virdiens occuperont chacun un seul continent.
Depuis plusieurs mois les cargos maritimes Viridiens sombrent mystérieusement lorsqu’ils tentent de rejoindre le spatioport pour y expédier leurs cargaisons vers Viridia. Les Viridiens soupçonnent les Junkers d’avoir établi une base d’écoute sur la presqu’île de Tarawax qui se trouve non loin de la route de leurs navires marchands. L’arbitrage VASA n’ayant rien donné puisque la presqu’île se trouve sur le territoire administré par les Junkers, les Viridiens ont décidé de dépêcher sur place un régiment dans le but de détruire la station d’écoute.
Organisée au club de l'AMJH
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Règles sur les terrains

Isandhalwanaa, partie multi-table 40k v3
Le désordre général qui règne dans l’Oeil de la Terreur a profité aux orks qui se sont lancés dans de gigantesques Kroisades Vertes. L’un de ces Chefs de Guerres a décidé de saisir l’opportunité offerte par la situation chaotique qui perdure dans la région pour s’emparer d’ISANDHALWANAA IV, une colonie impériale quelque peu éloignée de la zone de conflit.
Les orks ont bombardé Cetewaayo, la ville principale ainsi que le spatioport attenant tandis que la petite garnison impériale locale a été quasiment exterminée par la première vague d’assaut ork à l’exception d’un détachement qui a réussi s’en sortir (du moins pour l’instant) en se réfugiant dans le désert de Chakaa.
Plusieurs régiments de Garde Impériale ont été envoyés sur place pour empêcher les orks de se saisir de la capitale et de maîtriser le spatioport. La garnison impériale locale a reçu l’ordre de se retrancher dans un avant poste et de résister coûte que coûte à l’envahisseur ork, monopolisant et fixant ainsi de nombreuses troupes ennemies.
Organisée au club de l'AMJH
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